Los fanáticos de Civilization (deberían) ya conocer el ejercicio.
Año uno: Firaxis lanza un juego base competente, pero escaso, y la gente se queja de que no es tan bueno como [el título anterior de Civilization]. Año dos: Firaxis lanza la primera expansión del juego, agregando algunas facciones y tecnologías nuevas y al menos un nuevo sistema notable. Año tres: Firaxis lanza la segunda expansión, que llena todos los huecos y repara todos los sistemas medio rotos. Muchos continúan proclamándolo “El mejor juego de Civilización” y olvidan cuánto se quejaron inicialmente, preparando el ciclo para la próxima vez.
Con Civilization: Beyond Earth – Rising Tide nos encontramos en la segunda parte del ciclo de tres partes. Esto es lo que pienso de la primera expansión de Beyond Earth.
Lo que sea que flote en tu barco ciudad
Como lo implica el título, Rising Tide es una expansión de temática náutica. Y creo que tiene sentido que Firaxis viniera aquí. ¿Por qué? Porque esto no se trata solo de “Submarinos alienígenas”, “Naves Clipper alienígenas” y “Portaviones alienígenas”, aunque ese tipo de unidades son parte de la expansión.
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Pero no, la novedad clave de Rising Tide son las ciudades acuáticas. Ahora puedes fundar una ciudad en casillas costeras (o, si tienes la tecnología adecuada, oceánicas) en lugar de en tierra. Las ciudades acuáticas no se expanden a través de la cultura como las ciudades terrestres habituales. En su lugar, puedes orientar la producción para mover tu ciudad, un hexágono a la vez. Al moverse, la ciudad se apodera de los seis hexágonos en sus inmediaciones (cualquiera que aún no posea). También conservas los hexágonos que hayas dejado atrás.
Hasta ahora, ha descubierto que esto generalmente significa un comienzo más lento para las ciudades acuáticas: es una tarea ardua mover tu ciudad al principio del juego, y gastar energía para comprar hexágonos solo te puede llevar hasta cierto punto.
Al final del juego, llegarás a un punto en el que solo te llevará un turno mover tu ciudad, lo que puede ser realmente una locura siempre que tengas mucho dinero disponible para comprar tropas cuando sea necesario. Básicamente ha creado una enorme fábrica de guerra flotante.
Es un sistema fascinante y espero escuchar cómo la gente lo aprovecha. Pero lo más importante es que es un sistema totalmente único que sólo podría funcionar en Más Allá de la Tierra. Temáticamente, no tiene sentido para la civilización tradicional.
Y eso es bueno, porque significa que Beyond Earth está encontrando su propio equilibrio. De hecho, disfruté bastante el juego base el año pasado, pero incluso yo admití que se sentía como un Civilization V renovado y simplificado. Rising Tide pone una separación muy necesaria entre los dos.
Solo asegúrate de jugar en un mapa con mucha agua si quieres explorar todo lo que la expansión tiene para ofrecer. Me divertí muchísimo jugando en el planeta estilo archipiélago “Fungal Tau Ceti D”, pero algo sin salida al mar básicamente anularía dos tercios de esta expansión, no solo las ciudades acuáticas sino también todas las nuevas unidades navales y extraterrestres.
Diversifique su cartera
Sin embargo, quienes tienen aversión al agua no deben temer. Firaxis ha hecho más que llenar los océanos.
Y para ser honesto, creo que el cambio más grande será el más controvertido. Ya lo veremos. Firaxis ha revisado a lo grande la diplomacia para Rising Tide, cambiando esencialmente un sistema que ha existido más o menos de la misma forma durante… oh, ¿veinte años?
Es en parte una respuesta a la queja generalizada del año pasado de que las facciones no tenían suficiente personalidad. Claro, estaba la facción “estadounidense” y la facción “francesa” y la facción “rusa” y etcétera, pero no eran personas que conociéramos. No había nada del parentesco que sentiría en la Civ tradicional cuando juegas como Gandhi o Washington o lo que sea. Las facciones de Más Allá de la Tierra eran en su mayoría intercambiables.
Rising Tide no necesariamente soluciona esto: agrega algunas facciones nuevas, incluidas algunas con orígenes corporativos (en lugar de gubernamentales), pero en general las figuras que dirigen cada una siguen siendo bastante intercambiables.
Pero al menos sale a la luz qué tácticas está siguiendo cada facción. Los líderes ahora tienen hasta cuatro rasgos de personalidad, divididos en categorías: político, militar, doméstico y uno que es exclusivo de su líder. Mientras el rasgo único esté bloqueado, podrás elegir los otros tres a lo largo del juego o cambiarlos sobre la marcha para adaptarlos a tu estilo de juego. Todo esto se rige por una nueva moneda, Capital Diplomática, que ganas en cada turno y que puedes gastar en unidades/edificios si tienes excedente.
Los rasgos sirven para varios propósitos. 1) Proporcionan beneficios materiales a tu facción. 2) Le dan una indicación de los objetivos que persiguen los líderes de la IA. 3) La IA determinará si le gustas o no en función de si tus acciones coinciden con sus rasgos. Por ejemplo, alguien con muchos rasgos centrados en el ejército comenzará gradualmente a desagradarse si no mantienes un gran ejército permanente. Y te dirán que no les gusta, una y otra vez. Es un poco molesto, en realidad. 4) Cada rasgo que elijas permite a los líderes hacer “Acuerdos” contigo. Esto reemplaza el antiguo sistema de negociación.
Desde arriba: una amplia gama de beneficios se incluyen en el sistema de personalidad y, de hecho, siento que algunos están muuuuy superados. Por ejemplo, mi rasgo “Perspicaz”, al máximo, me dio 12 de Ciencia por turno por cada uno de los cinco acuerdos que pude iniciar con otras facciones, para un total de 60 de Ciencia por turno. Eso es enorme. Me tomó un tiempo llegar a ese punto, pero incluso al final del juego, ese único rasgo fue responsable de aproximadamente la mitad de mi producción científica. Anticipo algún reequilibrio en los próximos meses.
El segundo y tercer aspecto se explican por sí solos, pero profundizamos en el cuarto: los acuerdos. Firaxis ha destruido el viejo sistema de negociación “Te doy fronteras abiertas y esta tecnología, tú me das este dinero”. En cambio, las relaciones entre facciones siempre se dan en uno de cinco estados: Guerra/Sancionado/Neutral/Cooperante/Aliado, y cada estado tiene sus propios beneficios (es decir, Cooperar permite abrir fronteras automáticamente).
Las facciones que son neutrales o superiores pueden iniciar acuerdos, en los que intercambian parte de su capital diplomático en cada turno por algún beneficio, como si las unidades militares fueran menos costosas de mantener. Los acuerdos son específicos de los rasgos del líder, por lo que normalmente cada uno tendrá diferentes para elegir.
Básicamente, es una revisión completa de la diplomacia y creo que funciona en su mayor parte, aunque, como dije, ciertos rasgos parecen demasiado poderosos en este momento. Lo disfruto más que el antiguo sistema, que siempre me pareció innecesariamente complicado.
¿Vas a mezclar?
El último cambio es más un refinamiento que una revisión. Firaxis ha ampliado el sistema Affinity de Beyond Earth para permitir “afinidades híbridas”. En el juego base, básicamente te obligan a mantener una única afinidad para obtener las mejores unidades y acceder a finales específicos de afinidad.
Esto último no ha cambiado, pero Firaxis parece haber ampliado la cantidad de tecnologías que brindan bonificaciones de afinidad (y actualizado la interfaz de usuario en consecuencia) y también ha hecho que no seas todo uno u otro. Si eres mitad Pureza, mitad Supremacía, por ejemplo, puedes desbloquear mejoras de unidades que se encuentran en algún punto entre las dos. Aquí hay un ejemplo de tres posibles mejoras de unidad (de seis en este nivel):
Tus ciudades también se mostrarán como mezcladas, como una arquitectura en parte de Pureza y en parte de Supremacía. Es una actualización inteligente, aunque vincular tres de los cinco finales a afinidades únicas sin agregar ninguna para los jugadores híbridos parece un error.
línea de fondo
Algunas de mis quejas del año pasado persisten: la interfaz de usuario aún necesitaría un poco de embellecimiento y la red tecnológica es casi impenetrable para los jugadores primerizos. Pero Firaxis ha tomado algunas decisiones inteligentes con Rising Tide. Finalmente está comenzando a distinguirse de Civilization V, y no solo en términos de la apariencia de las unidades. Jugar a Rising Tide, especialmente en un mapa con mucha agua, se siente notablemente diferente de los juegos de Civ anteriores.
Espero que la inevitable segunda expansión del próximo año impulse al juego aún más por este camino, alejándolo de Civilization propiamente dicho y hacia algo más experimental. O al menos espero que eso sea lo que suceda, porque es exactamente lo que necesita Beyond Earth.
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